|
Institutional Repository of Polissia National University >
Кваліфікаційні роботи здобувачів вищої освіти >
122 – Комп'ютерні науки >
Пожалуйста, используйте этот идентификатор, чтобы цитировать или ссылаться на этот ресурс:
http://ir.polissiauniver.edu.ua/handle/123456789/17945
|
| Название: | Дослідження ефективності моделювання процесу генерації ігрових світів |
| Другие названия: | Research on the Efficiency of Game World Generation Process Modeling |
| Авторы: | Ємець, Д. В. Yemets, D. |
| Ключевые слова: | процедурна генерація procedural generation Perlin fBm, ridge noise Perlin fBm, ridge noise Unreal Engine Unreal Engine кліматичне моделювання climate modeling ерозія erosion |
| Дата публикации: | 2025 |
| Издатель: | Поліський національний університет |
| Библиографическое описание: | Ємець Д. В. Дослідження ефективності моделювання процесу генерації ігрових світів : кваліфікаційна робота, спец. 122 «Комп’ютерні науки» / Поліський нац. ун-т, каф. комп’ютерних технологій і моделювання систем ; наук. кер. Тимонін Ю. О. – Житомир, 2025. – 46 с. |
| Аннотация: | Кваліфікаційна робота присвячена дослідженню методів процедурної генерації тривимірних ігрових ландшафтів із використанням комбінованих підходів що поєднують стохастичні та детерміністичні компоненти. У роботі проведено аналіз традиційних методів генерації рельєфу, обґрунтовано необхідність створення гібридних архітектур для досягнення природності та геоморфологічної правдоподібності
Програмна реалізація моделі здійснена у середовищі Unreal Engine 4 із використанням мови програмування C++. Проведена серія комп'ютерних експериментів для оцінки продуктивності системи, виявлено критичну диспропорцію обчислювальних витрат де побудова тривимірного мешу займає більшу частину часу при незначних витратах на власне генерацію рельєфу. The qualification work is devoted to the study of methods for procedural generation of three-dimensional game landscapes using combined approaches that integrate stochastic and deterministic components. The work analyzes traditional terrain generation methods and substantiates the necessity of creating hybrid architectures to achieve naturalness and geomorphological plausibility.
The software implementation of the model was carried out in the Unreal Engine 4 environment using the C++ programming language. A series of computer experiments were conducted to evaluate system performance, revealing a critical disproportion in computational costs where three-dimensional mesh construction occupies the majority of processing time with negligible costs for actual terrain generation. |
| URI: | http://ir.polissiauniver.edu.ua/handle/123456789/17945 |
| Располагается в коллекциях: | 122 – Комп'ютерні науки
|
Все ресурсы в архиве электронных ресурсов защищены авторским правом, все права сохранены.
|